ChinaJoy的15个流变如何从游戏升级到泛娱乐化?

Posted by: jiacheng 2017年10月10日

  即将举行的ChinaJoy上,通过15日,趁热。

  微信,互联网公司的在阳光下几乎所有邀请的朋友,并在七月底几天,ChinaJoy的气氛将扩散到你的社交圈的每一个角落 – 黄浦江将是数以百计的供应商的活动,其中包括释放会,答谢会,颁奖典礼 。。。。。。媒体公司,投资机构借此机会密集尤·法,合作。

   当E3游戏展已经开始在ChinaJoy上升级下降,所以,还是 – 17万平方米,创历史新高2017年的ChinaJoy展会总面积; 而在2016年,这个数字是140000平方米。和匹配的ChinaJoy的规模扩张是值得升级。它不只是游戏的平台,但“泛娱乐化”内容显示空间。事实上,从2014年开始,ChinaJoy上就已经出现了越来越多的“泛娱乐化”公司 – 动画,第二个元素,游戏,广播,互联网视频和音乐,网络文学,VR / AR 。。。。。。所有能想到的娱乐都在这里出现。

  给定的主题,今年的ChinaJoy上正式为“对五年共享泛娱乐化”。这是官方连续第二年,是第二次“泛娱乐化”的主题。去年的主题为“拥抱泛娱乐游戏的新时代”。一年后,字里行间,可以感受到此次ChinaJoy从每个人的眼睛适应的“游戏节目” 10年来的决心,“泛娱乐节目”升级,终于下了,这其实更符合它的第一个自己的位置 – 很少有人记得,ChinaJoy的中国名字叫中国国际数码互动娱乐展览会。

chinajoy-腾讯展台2014

  近年来,泛娱乐互动娱乐行业的热词,几乎是行业发展趋势。腾讯切宁·Wu,语言,意义,基于互联网和移动互联网共生的多个区域概念的副总裁,打造明星IP经济的粉丝。“知识产权”这个词似乎提出了国内第一个老板,并在2014年的ChinaJoy,并伴有手游热,更热的词汇成为另一个行业。腾讯娱乐相互作为中国第一个泛娱乐化的做法代表开始在游戏行业。随着游戏产业的风向标,CJ在15日泛游戏娱乐的道路升级,无疑是观察中国互动娱乐产业的一个缩影完美的发展。在此期间,腾讯,网易,盛大,完美等现任或前任游戏巨头公司在他们的崛起和发展,折戟着风风雨雨,无疑更有趣。

  我们挑选出15 CJ难忘位的清单,希望能够管中窥豹,它是一个全面的升级,泛游戏娱乐产业,提供样本节点。

  2004年VS2017:在ChinaJoy和它背后的公司发生了巨大变化

  在2004年,当时的ChinaJoy第一届会议举行(一年举行两次的ChinaJoy),它是很难想象中国游戏产业会发展到如此规模的今天。

chinajoy-第一现场

  2003年,13中国游戏产业产值。6十亿,到2016年,这个数字变为168十亿; 届时,韩国网游与中国制造商90%的代理公司几乎代名词,网易等公司都只有自主开发工作,并以这一天,“梦幻西游手游”,“阴阳”和“王者荣耀”这样的作品在国内的主导地位,并开始出口到国外; 然后,因为需要计算机和网络的,网络游戏也被视为小众兴趣。有时候,媒体的批评,但很难掀起波澜,但今天,在移动互联网时代的到来,游戏已经成为一个全国性的娱乐,沉迷于防空的问题对未成年人的手中,甚至旅游,都可以成为全民话题,正反两方各执一词。

  作为中国欢乐的游戏产业的晴雨表,也在发生变化。2004年,ChinaJoy展会的1总面积。50000平方米,小于两百参展。2017年,17万平方米的ChinaJoy展会总面积,为历史最高,近千名参展商。

  2016年,完美世界张云帆在ChinaJoy的产业论坛的本届会议主席,说:“十年前参加ChinaJoy上,远小于今天的规模是如此之大,几乎完全是所有的游戏产业,但今天已经到了ChinaJoy的影视公司,企业文学,音乐,甚至公园。“

  昨日,作为拟议泛娱乐化,娱乐共同宣布,腾讯今年在ChinaJoy展会上也将翻一番,将携旗下游戏,动漫,文学,电影,电视,游戏登场五大业务。根据官方公布的信息,娱乐和彼此之间的腾讯,腾讯游戏在全球的用户和收入规模的数量位居第一; 读书人集团,目前双方的内容的最大来源,同时也创造生态文化的一个独特的全球网络; 腾讯动漫是每月9,000万活跃用户,国内最大的动漫领先的平台; 建立腾讯图片的前一年,目前正积极“不隔离膜”开拓布局。而去年成立的腾讯游戏,用户已经超过一个事件。7亿。

  ChinaJoy上运行追溯到前一年,2003年,腾讯游戏,但刚刚成立。

  过去13年来,在ChinaJoy和它背后行业,公司,都发生了巨大的变化。

  2004-2014:在游戏和变量的新篇章

  2004年1月,第一届会议在北京展览馆ChinaJoy的举行。在这个被认为是展上“游戏在中国开设了新的一页”,排名在前两场比赛业发展到今天,网易和腾讯想出了“胜利”和“大话西游”,吸引了不少眼球。但厂家最耀眼的展览是新浪和发光,与“天堂2”和“传奇3”两款大作击败韩国企业如盛大头。

  这主要表现在接下来的ChinaJoy中国游戏产业:旅游的PC端持续低迷,虽然网络游戏市场增长47.9%。然而,由于温和增长,增加网络游戏用户每月花费的市场基础的规模,增速有望逐年在未来五年下滑的一年,到2009年,年增长率降至29.1%,即便如此,这个增长速度是非常高的与中国IT市场的发展速度和网络游戏用户人数的增长速度相麒麟注册平台比,充分显示了市场仍处于快速发展阶段。关键词联通手机游戏和手机旗舰KJAVA游戏,但作为空中网和新浪无线厂商,如SP,来自KJAVA游戏只有几十万美元的月收入,近摄到国际收支平·亨。因为这个问题返回,所以很多企业刚进入游戏业务面临放弃KJAVA尴尬的境地。

  在另一方面,虽然自研游戏的开始,但最强大的网游市场游戏还是在国外,特别是在韩国的游戏为主。对于中国市场在其自身而言,它是随着互联网和卡的代名词。

  原来12个部委和国家新闻出版总署等主办的ChinaJoy是在出生的背景下。这就像国内的游戏,充满了跌宕起伏的时间 – 原本计划在ChinaJoy第一届会议于2003年召开,有因非典而推迟。即便如此,它仍然是一亮相引起足够的重视。

  在北京西直门北京展览馆举行了第一次的ChinaJoy。建于1954年,展馆是毛·泽多主席题词,周恩来总理主持的位置,而不管或公示了在北京的第一个大型,综合性展览的剪彩仪式,首次亮相ChinaJoy的自己和未来充满了信心。

   此届ChinaJoy的参展商129厂商,参展商总数117个国内,国际参展商12; 展品共145款,39款国内展品,展品国际106和资金,约60000人的总观众。15000多平方米的展台将占据整个展馆,加上数百名参展商,这种规模在世界上三个以上的东京游戏展展览时间。

  虽然下风略逊于国内比赛,但在2004年初,游戏成为了全国首个官方99个运动,交一直鼓励“歧视”的游戏厂商。只需输入在Chinajoy上的三个FIFA手锦标赛还举办宣告了电子竞技流明,由现场解说央视主持人杜安·克安进行。最后的冠军被夺走德国。

  作为游戏的高调亮相,在ChinaJoy实际上是第一次举行了历史性的突破:一直以来,游戏被认为是“玩物丧志”。再加上“黑网吧”等问题,他们的生存空间更甚至更窄。

  其实,这在当时是互动娱乐行业的代表 – 除了这些传统领域,文化形式的文学,艺术和文化,因为在PC端和互联网的兴起和一直生活在夹缝中,虽然用户有赢了,但苦了大雅之堂。

  一个新的时代到来的一个重麒麟网招商QQ要原因,可能是仅次于中国加入世界贸易组织外国文化的大潮涌动的脸。此次ChinaJoy也被定义为“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严厉打击盗版和非法拷贝。进一步支持,鼓励正当经营活动及合法的电子娱乐产品的生产,销售。为了推动中国电子娱乐产品的健康,有序发展提供宣传的平台。“

  在任何情况下,大幕开启,游戏,互动娱乐,网络文化和今天的“泛娱乐化”,由此迎来“风起云涌之旅”。

  在接下来的许多年中,格局并未改变。虽然“完美世界”,“天龙八部”等优秀自主开发的游戏,但市场仍然是最热门的代理工作:从早期的“传奇”和后来的“劲舞团”,“魔兽世界”。

  2008年,网络游戏产业史上出现的变量影响。

  在今年的ChinaJoy上,腾讯表现出“穿越火线”,“地下城与勇士”,“QQ炫舞”,“QQ飞车”,这几场比赛,然后腾讯内部称之为“四大经典”。他们不是最赚钱的MMORPG类型的,但此后迅速吸引用户,以帮助腾讯成为头号网游厂商 – 一个位置永远不会改变太多。

  2009年,没有中国名字LOL在第七ChinaJoy上,这是其在中国的首次公开亮相登场。后续,这款游戏在世界上被称为“英雄联盟”攻城掠地,成为终端产品的最有名的旅游。本产品腾讯再一次加强了其地位。

  到这个阶段,中国游戏市场结束了群雄并起的阶段,虽然游,完美世界,巨人,以及一些知名作品,但其市场份额已缓慢下降,腾讯,网易,盛大这三家公司都有绝对的优势 – 尤其是腾讯。

  在此之后,腾讯在游戏行业的市场份额持续上升,达到一半的份额。这种强大的市场地位,使得腾讯有机会尝试在内容领域的一些新策略。

  “泛娱乐化”应运而生。

  2011- 2014年:泛娱乐芽和手机游戏崛起

  2011年,已经有多家网络游戏公司开始寻求在其他内容领域的机会。今年最卖座的电影是“失恋33天”,里面放着老游戏公司完美世界的背后。该公司已生产出“完美的”,也获得了良好的口碑。但它看起来像只是纯粹的财务投资而已,没有这两部电影之间,“完美世界”游戏业务和任何关联。

  腾讯正试图从自己擅长的游戏业务开始,探索内容领域的新途径。2011年7月,腾讯切宁·Wu,中国发展高层论坛动画电影的副总裁,提出打造“泛娱乐”概念的IP核。在2012年初,腾讯互动娱乐业务集团成立的动画师,开始了“泛娱乐”概念的做法。

泛娱乐 – 切宁·Wu

  不久,手机游戏业的兴起,以验证预期的切宁·Wu的“泛娱乐化”战略。

  六月的2013年底,中国移动在线用户数达到1.7。十亿人,订户首次超越之旅结束。今年的ChinaJoy上,首度手游成为主角,与远近闻名的“捕鱼达人”触摸技术是第一展手游公司的顶级赞助商。

  在此期间,手游公司发现亮点知识产权的重要性 – 同样玩游戏,把知名的IP,用户将感兴趣的多。这与腾讯重合一年前的“泛娱乐化”最先定义 – 以IP授权为轴心的游戏运营商和网络平台基于跨领域,多平台的业务拓展模式。

   2013最受欢迎的作品是手游“我叫MT”,其性质从“魔兽世界”的同事动漫“我叫MT”设置; 2014年,工作的话题,“刀塔传奇”,来自世界著名的DOTA游完。在此之后,许多旅游公司开始抢夺日本动漫,IP网络文学和流行的电视连续剧,综艺节目的手,来吸引用户。

  在ChinaJoy已经成为一个关键的词“IP”从游戏。

  在2014年的ChinaJoy上,腾讯家喻户晓的卡通IP“死去的哥哥”手游销售的著作权Thanh·隆恩图,成交额为50亿元人民币(包括资源成本)。在本次会议的ChinaJoy上的改编权手游网络文学6累计拍卖价为2800万元,同比增长8另一次会议。1万元,最低1.600万元,4均价。6700万元。

  华谊王中军的创始人中也出现在ChinaJoy上的这个会议,在论坛的开幕,他发表了“影子互联网旅游,娱乐无限”的演讲,并宣布银汉游戏作品同名的“幽灵”改编的电影 – 以前在腾讯公司总裁马丁·拉乌建议收购华谊“时空猎人”游戏开发商银汉的。

  此外,在今年的ChinaJoy上,阿里,百度,小米等公司高管说,故称该公司“泛娱乐化”的布局思路和发展趋势。到目前为止,腾讯首款泛娱乐化战略,成为业内人士的共识。

  这位负责人还开始认识到“泛娱乐化”的意义。2014年12月,新闻和广播出版总署负责“2014中国游戏产业调查报告”中明确规定:公司如腾讯的“泛娱乐化”的战略,以振兴游戏与其他文化产业发展。

  2015- 2016年:在ChinaJoy升级泛娱乐主角

  2015年开始,A站,B站,阅读文本和原来的游戏圈集团等相关公司很少有在泛娱乐化的名字出现在ChinaJoy的 – 没有人认为泛娱乐化是一个错误的概念,内容公司作为其未来的生存。

chinajoy上-B站

  2016年,ChinaJoy的主题升级成“游戏的新时代,迎接泛娱乐化”,他们在官方宣传的复印件说,“今年的ChinaJoy上与‘泛娱乐’概念为主题的蓬勃发展在国内外在文化产业和华丽升级,并带来新的市场机会的数字娱乐潘整个行业。“

  “好奇心日报”在本届ChinaJoy报告时说:“中国最大的游戏展,游戏已经不是主流。“。他们还发现,爱奇艺等视频公司和“穿越火线”游戏开发商Smile Gate公司,在各自的领域推进,Smile Gate公司的韩国法人代表章人厄说:“我们想”穿越火线“的全球在线游戏,玩全球娱乐休闲IP。“

   在腾讯的指导下,其他两大巨头也在这个快速的布局,比如阿里巴巴,对音乐的阿里布局,文学,阿里,阿里的图片,阿里游戏,并进一步通过收购优酷土豆的投资站“潘扩大娱乐“系统; 另一种是建立一个游戏巨头网易网易漫画,电视和其他网易。

  第一个提出泛娱乐腾讯,现在已成为最成功的实践者之一。在泛娱乐战略的腾讯,腾讯相继推出了跨娱乐动漫,文学,电影业和其他业务平台,准备孵化和培育知识产权。同时,人员和外部协作进入这个生态系统的数量,使之成为重要的支撑力量。这种生态孕育“全职高手”,“选择天纪”,“狐妖小红娘”,“”等顶级IP一人之下。

  应当看到,在实践中,腾讯官员强调,实施泛娱乐化的不只是IP业务价值,而且在移动互联网时代的文化价值传递方式。

泛娱乐 – 灵狐天刀合作

  例如,新的小“狐妖小红娘”的创作,这是最知名的平台,腾讯动漫乡下人IP,故事和人物设计,大量从中国传统文化学的人,包括“红娘”麻安·克西亚,和其他寺院的概念。动画作品在超过10十亿整个国内的网络游戏,并且是第一个球员打破国产动画乙站十亿的金额。目前,小红娘狐妖在日本,东京都会电视台动画正式播出的版本。

  另一个例子是,这是从产品的头“荣耀之王”衍生“的辉煌历史教训之王”,代表创新的腾讯文化在游戏中的文化基础。它允许用户自发探索的历史和文化知识,为兴趣指标。

  。。。。。。

  这或“科技”,腾讯对内容产业规划的又一定向信号。

  2017年:“做自己的泛娱乐化”

  让我们回到2005年的ChinaJoy第三,可能在时间变化看中国游戏产业。

  本次车展上,它是第一个游戏巨头盛大游戏宣布以大箱子,尽管它被放置在磨砂玻璃下,但还是引起了极大的关注的球员。同一天,有媒体报道,“大盒子,如果你能赢得人们的青睐,陈网上迪斯尼梦想可以成真,一切都需要等待时间来验证。“。

  后来我们知道,这是先生。陈放在多样化的娱乐内容整合在终端上一年走向灭亡之内。在那之后,虽然先生。陈从中国网络获取,酷6等文学,视频公司,但不是有效的整合思路,最终没有成为盛大“网络迪斯尼”回归到游戏公司。

  在游戏产业升级之路,这是一场伟大的比赛不再是最有吸引力的,但在内容产业整合的勇气探索它,人们仍欣赏。

  由于所提出的泛娱乐战略互惠腾讯娱乐业务的发展,正在直接推腾讯COO伦·由宇昕等公司高管,一路带领势头。在相互的新闻发布会刚刚过去的一年腾讯娱乐讯,切宁·Wu,腾讯公司副总裁,他说,经过5年的探索泛娱乐化的腾讯已经在游戏内容,动漫,文学领域奠定了坚实的基础,为发展方向,电影,电视,游戏等。。同时,中国已成为世界上最大的数字内容生产,消费和分销市场。中国属于文化创意产业的一个奇点的新泛娱乐化的出发点,来了。

  新闻发布会上,切宁·Wu还主动近年来频频提及被问到“腾讯将成为下一个迪斯尼”主题。他说,迪斯尼是迪斯尼,没有人会成为第二个迪士尼,腾讯可以根据生态建设的泛娱乐内容,以及开放,让自己和腾讯所有的合作伙伴,能成为最独特的自己。

  在这10年的过程中在内容产业的一个戏剧性的变化,各行业探索公司的边界,是值得尊敬的行业。

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